Rafael Espinosa de los Monteros es, con tan sólo 33 años, el CEO y fundador
de la empresa española de diseño de videojuegos Pyxel Arts. En 2010 creó la
empresa dentro del grupo Arquimea con el fin de cumplir un sueño personal y entrar
en el mercado de las selectas empresas multinacionales. Pyxel Arts debe lidiar con distintos problemas de distribución y de organización para estructurarse frente a las grandes organizaciones.
Se encuentra próximo el lanzamiento de su primer videojuego, un título multijugador online llamado Anmynor. El estreno genera dudas sobre cómo una empresa de este calibre puede llegar a un público centrado en juegos de compañías con mayor envergadura.
El fundador y CEO de PyxelArts, Rafael Espinosa Foto: Rafael Espinosa |
Pregunta: ¿Cómo surgió la idea de crear una empresa de videojuegos en España?
Respuesta: La idea de crear una empresa ya llevaba tiempo rondándome la cabeza. No en
vano ya había tenido otras dos experiencias previas y el gusanillo seguía rondando. Decidí
formarme más para no cometer los mismos errores que había cometido
anteriormente y cuando llegó el momento, pensé que lo mejor que se puede hacer es crear algo que realmente te guste. Mi afición y pasión siempre han sido los
videojuegos, así que estaba claro, la empresa tendría que ser de eso.
Ahora bien, tener una pasión o un hobby no significa que sepas como funciona
una industria, por lo que estuve dos años documentándome hasta que por fin el
proyecto maduró. Hoy en día crear una empresa en España es muy difícil, y más si
es de videojuegos, por lo que el reto era doble, pero el sueño se está viendo realizado. Ahora sólo falta llegar a la
meta y no quedarse por el camino.
P: ¿Qué tuvo en cuenta a la hora de crearla?
R: Toda la gente que nos juntamos para dar vida a este proyecto teníamos
muy claro el tipo de juegos que queríamos hacer. El problema es que no eran
juegos sencillos o de bajo coste, sino juegos grandes y complicados, de largo
desarrollo, intentando llegar a un público masivo. Esto nos cerró muchas
puertas, y mucha gente nos echaba en cara el que quisiésemos empezar con algo
muy grande. Mi opinión es que muchas veces hay mucho miedo, pero en España se
pueden afrontar proyectos difíciles y complejos, no tenemos que envidiar nada
ni en este sector ni en otros a ningún país. Así que muy a pesar de las
críticas, seguimos adelante con la idea. Obviamente cuando se tiene una
empresa, sea de lo que sea, un director no puede obviar una parte del mercado,
así que también desarrollamos para plataformas más pequeñas proyectos de menor
envergadura -que no por ello menos técnicos y con peor resultado-, que nos
ayudan a financiar nuestros grandes proyectos.
P: ¿Cree que existen barreras de entrada altas en nuestro país para este mercado?
R: Sin lugar a dudas. A todos los niveles, independientemente de que el
proyecto sea más o menos ambicioso. Está claro que los videojuegos siempre han
sido un tabú en nuestro país, algo que por suerte está cambiando mucho, pero
todavía nos queda un largo camino por recorrer. Carecemos de industria, por lo
que a su vez carecemos de las ayudas necesarias, de las leyes, de la
comprensión por parte de los inversores, de formación, de la inversión y del correcto tratamiento que se debe de dar a los
videojuegos como cultura que son. El panorama no pinta bien pero hay una ilusión sin precedentes en el sector,
la gente se muere por trabajar en él y, a nada que se pongan los medios
oportunos y un poco de coherencia, seguro que se convierte en una industria
motora en nuestro país.
P: Viendo el éxito que tienen los grandes conglomerados, ¿qué estrategia
deberían de usar las pequeñas empresas?
R: Ahora mismo sería imposible competir con ellas directamente. A pesar de que
hay nuevos medios para poder competir y que se han reducido algunas barreras, por
ejemplo mediante la distribución digital, sigue siendo complicado. Nosotros
procuramos mirar lo que hacen las demás empresas porque obviamente no puedes
sobrevivir en un mercado sin saber lo que hacen los demás, pero tenemos
nuestras propias ideas y a la hora de desarrollar, intentamos plasmarlas sin
influencias del mercado en la medida de lo posible. Sabemos que esto es una
carrera de fondo, y que tenemos que ir poco a poco. No siempre se crea un ‘AngryBirds’ o un ‘Farmville’, y de hecho hay casos de muchas empresas que tienen un
bombazo y luego desaparecen. Lo primero es tener un
producto de calidad, sino no tienes nada ni puedes competir. Por eso casi todo
nuestro presupuesto se va en desarrollo y, de esta forma, es imposible competir
con empresas cuyo presupuesto para el marketing de un juego en un país dobla
nuestro presupuesto global.
P: En otros mercados, las pequeñas empresas deben usar tácticas disruptivas e
innovadoras para conseguir entrar y hacerse con una cuota importante. ¿Piensa
hacer algo similar?
R: Cada uno tiene que saber muy bien cuáles son sus capacidades. Toda táctica
siempre y cuando valore esto, es buena, luego los resultados mandan. Hoy en día
no diré que todo está inventado, pero cada vez hay menos espacio para tácticas
disruptivas e innovadoras, sobre todo para proyecto de gran calibre. Lo
principal es el juego. Sí que es verdad que hoy internet proporciona nuevas
formas de viralidad y de crear tácticas nuevas para llamar la atención del
usuario pero, al final, si eso no está soportado por un buen juego, sólo podrás
engañar al jugador una vez, y nosotros lo que queremos son jugadores fieles.
P: ¿Cuáles son los retos que una pequeña empresa debe de hacer frente?
R: Aquí cada día es un reto. Tenemos retos económicos, técnicos y personales. Cuando creas una compañía de la nada y quieres hacer algo grande,
cualquier cosa es un reto. Mucha gente se sorprendería si nos vieran en la
oficina, pero es que para nosotros el mero hecho de saber que alguien ha hecho
un buen comentario sobre el juego, el ver un personaje andando sobre un escenario,
el que otras empresas empiecen a reconocerte, es celebrable.
P: ¿Qué ventajas tiene el trabajo en una empresa tan pequeña?
R: No navegamos
en un mar de burocracia, lo que nos permite ser más ágiles y estar todos
informados de todo, mientras que en las grandes empresas precisamente por tanta
burocracia se pierde efectividad. Sin embargo, esto muchas veces nos lleva a la
confianza y a no plasmar las cosas. Es muy importante tener unos procedimientos
de empresa correctos, que todo el mundo los conozca, pero que a su vez no sean
una atadura para el trabajo. No podemos olvidar que, aunque estemos creando
videojuegos, sigue siendo un trabajo y como tal se ha de realizar con unas
directrices. Este es uno de los puntos en los que intentamos hacer más
hincapié, encontrar los fallos para no volver a cometerlos, documentar todo y
hacer unos procedimientos pensando ya en el crecimiento de la empresa, de tal
forma que cuando crezcamos nuestra forma de trabajar sea robusta y ya esté
preparada.
P: Cada vez más usuarios están utilizando plataformas de distribución online
para adquirir videojuegos, como por ejemplo Steam. Algunas empresas grandes han
optado por crear su propio sistema, como EA con Origin. ¿Se ha planteado este
método de distribución o crear uno propio? ¿Qué es más rentable a las empresas
pequeñas?
R: Por lo menos yo siempre me lo planteo. Cuando analizas el sector con calma,
ves que quien siempre sale ganando, son las plataformas de distribución. Alguna
vez hemos pensado en crear una plataforma de distribución, no sólo para
nuestros juegos, sino para otras empresas pero se sale de nuestro objetivo
actual. La distribución digital ha llegado para quedarse, no
hay duda, y como tal, nosotros hemos apostado por ella. Nuestros juegos se van
a distribuir de forma digital a través de varias plataformas (Steam, AppStore,
AppUp...) y por supuesto a través de nuestra propia web, donde actualmente
estamos terminando de implementar nuestro sistema de compra. Estamos mirando
también la posibilidad de poder distribuir nuestro primer juego, Anmynor, en
formato físico pero como un añadido más y siempre teniendo presente que nuestra
vía principal es la distribución digital, tanto a través de plataformas de
terceros como de la nuestra propia.
Víctor Muñoz Fernández
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