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"En España se pueden afrontar proyectos difíciles, no tenemos nada que envidiar a la industria de videojuegos de ningún país”

Rafael Espinosa de los Monteros | Director ejecutivo y fundador de Pyxel Arts
Rafael Espinosa de los Monteros es, con tan sólo 33 años, el CEO y fundador de la empresa española de diseño de videojuegos Pyxel Arts. En 2010 creó la empresa dentro del grupo Arquimea con el fin de cumplir un sueño personal y entrar en el mercado de las selectas empresas multinacionales. Pyxel Arts debe lidiar con distintos problemas de distribución y de organización para estructurarse frente a las grandes organizaciones.

Se encuentra próximo el lanzamiento de su primer videojuego, un título multijugador online llamado 
Anmynor. El estreno genera dudas sobre cómo una empresa de este calibre puede llegar a un público centrado en juegos de compañías con mayor envergadura.


El fundador y CEO de PyxelArts, Rafael Espinosa
Foto: Rafael Espinosa


Pregunta: ¿Cómo surgió la idea de crear una empresa de videojuegos en España?
Respuesta: La idea de crear una empresa ya llevaba tiempo rondándome la cabeza. No en vano ya había tenido otras dos experiencias previas y el gusanillo seguía rondando. Decidí formarme más para no cometer los mismos errores que había cometido anteriormente y cuando llegó el momento, pensé que lo mejor que se puede hacer es crear algo que realmente te guste. Mi afición y pasión siempre han sido los videojuegos, así que estaba claro, la empresa tendría que ser de eso. Ahora bien, tener una pasión o un hobby no significa que sepas como funciona una industria, por lo que estuve dos años documentándome hasta que por fin el proyecto maduró. Hoy en día crear una empresa en España es muy difícil, y más si es de videojuegos, por lo que el reto era doble, pero el sueño se está viendo realizado. Ahora sólo falta llegar a la meta y no quedarse por el camino.

P: ¿Qué tuvo en cuenta a la hora de crearla?
R: Toda la gente que nos juntamos para dar vida a este proyecto teníamos muy claro el tipo de juegos que queríamos hacer. El problema es que no eran juegos sencillos o de bajo coste, sino juegos grandes y complicados, de largo desarrollo, intentando llegar a un público masivo. Esto nos cerró muchas puertas, y mucha gente nos echaba en cara el que quisiésemos empezar con algo muy grande. Mi opinión es que muchas veces hay mucho miedo, pero en España se pueden afrontar proyectos difíciles y complejos, no tenemos que envidiar nada ni en este sector ni en otros a ningún país. Así que muy a pesar de las críticas, seguimos adelante con la idea. Obviamente cuando se tiene una empresa, sea de lo que sea, un director no puede obviar una parte del mercado, así que también desarrollamos para plataformas más pequeñas proyectos de menor envergadura -que no por ello menos técnicos y con peor resultado-, que nos ayudan a financiar nuestros grandes proyectos.

P: ¿Cree que existen barreras de entrada altas en nuestro país para este mercado?
R: Sin lugar a dudas. A todos los niveles, independientemente de que el proyecto sea más o menos ambicioso. Está claro que los videojuegos siempre han sido un tabú en nuestro país, algo que por suerte está cambiando mucho, pero todavía nos queda un largo camino por recorrer. Carecemos de industria, por lo que a su vez carecemos de las ayudas necesarias, de las leyes, de la comprensión por parte de los inversores, de formación, de la inversión y del correcto tratamiento que se debe de dar a los videojuegos como cultura que son. El panorama no pinta bien pero hay una ilusión sin precedentes en el sector, la gente se muere por trabajar en él y, a nada que se pongan los medios oportunos y un poco de coherencia, seguro que se convierte en una industria motora en nuestro país.

P: Viendo el éxito que tienen los grandes conglomerados, ¿qué estrategia deberían de usar las pequeñas empresas?
R: Ahora mismo sería imposible competir con ellas directamente. A pesar de que hay nuevos medios para poder competir y que se han reducido algunas barreras, por ejemplo mediante la distribución digital, sigue siendo complicado. Nosotros procuramos mirar lo que hacen las demás empresas porque obviamente no puedes sobrevivir en un mercado sin saber lo que hacen los demás, pero tenemos nuestras propias ideas y a la hora de desarrollar, intentamos plasmarlas sin influencias del mercado en la medida de lo posible. Sabemos que esto es una carrera de fondo, y que tenemos que ir poco a poco. No siempre se crea un ‘AngryBirds’ o un ‘Farmville’, y de hecho hay casos de muchas empresas que tienen un bombazo y luego desaparecen. Lo primero es tener un producto de calidad, sino no tienes nada ni puedes competir. Por eso casi todo nuestro presupuesto se va en desarrollo y, de esta forma, es imposible competir con empresas cuyo presupuesto para el marketing de un juego en un país dobla nuestro presupuesto global.

P: En otros mercados, las pequeñas empresas deben usar tácticas disruptivas e innovadoras para conseguir entrar y hacerse con una cuota importante. ¿Piensa hacer algo similar?
R: Cada uno tiene que saber muy bien cuáles son sus capacidades. Toda táctica siempre y cuando valore esto, es buena, luego los resultados mandan. Hoy en día no diré que todo está inventado, pero cada vez hay menos espacio para tácticas disruptivas e innovadoras, sobre todo para proyecto de gran calibre. Lo principal es el juego. Sí que es verdad que hoy internet proporciona nuevas formas de viralidad y de crear tácticas nuevas para llamar la atención del usuario pero, al final, si eso no está soportado por un buen juego, sólo podrás engañar al jugador una vez, y nosotros lo que queremos son jugadores fieles.

P: ¿Cuáles son los retos que una pequeña empresa debe de hacer frente?
R: Aquí cada día es un reto. Tenemos retos económicos, técnicos y personales. Cuando creas una compañía de la nada y quieres hacer algo grande, cualquier cosa es un reto. Mucha gente se sorprendería si nos vieran en la oficina, pero es que para nosotros el mero hecho de saber que alguien ha hecho un buen comentario sobre el juego, el ver un personaje andando sobre un escenario, el que otras empresas empiecen a reconocerte, es celebrable.

P: ¿Qué ventajas tiene el trabajo en una empresa tan pequeña?
R: No navegamos en un mar de burocracia, lo que nos permite ser más ágiles y estar todos informados de todo, mientras que en las grandes empresas precisamente por tanta burocracia se pierde efectividad. Sin embargo, esto muchas veces nos lleva a la confianza y a no plasmar las cosas. Es muy importante tener unos procedimientos de empresa correctos, que todo el mundo los conozca, pero que a su vez no sean una atadura para el trabajo. No podemos olvidar que, aunque estemos creando videojuegos, sigue siendo un trabajo y como tal se ha de realizar con unas directrices. Este es uno de los puntos en los que intentamos hacer más hincapié, encontrar los fallos para no volver a cometerlos, documentar todo y hacer unos procedimientos pensando ya en el crecimiento de la empresa, de tal forma que cuando crezcamos nuestra forma de trabajar sea robusta y ya esté preparada.

P: Cada vez más usuarios están utilizando plataformas de distribución online para adquirir videojuegos, como por ejemplo Steam. Algunas empresas grandes han optado por crear su propio sistema, como EA con Origin. ¿Se ha planteado este método de distribución o crear uno propio? ¿Qué es más rentable a las empresas pequeñas?
R: Por lo menos yo siempre me lo planteo. Cuando analizas el sector con calma, ves que quien siempre sale ganando, son las plataformas de distribución. Alguna vez hemos pensado en crear una plataforma de distribución, no sólo para nuestros juegos, sino para otras empresas pero se sale de nuestro objetivo actual. La distribución digital ha llegado para quedarse, no hay duda, y como tal, nosotros hemos apostado por ella. Nuestros juegos se van a distribuir de forma digital a través de varias plataformas (Steam, AppStore, AppUp...) y por supuesto a través de nuestra propia web, donde actualmente estamos terminando de implementar nuestro sistema de compra. Estamos mirando también la posibilidad de poder distribuir nuestro primer juego, Anmynor, en formato físico pero como un añadido más y siempre teniendo presente que nuestra vía principal es la distribución digital, tanto a través de plataformas de terceros como de la nuestra propia.

Víctor Muñoz Fernández

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