Maxis
ultima el lanzamiento de una nueva expansión de Los Sims para el día 20 de
octubre, mientras algunos psicólogos utilizan sus productos a modo de terapia
para mejorar la sociabilidad de sus pacientes
El 20 de octubre se
estrena la nueva expansión de la saga Los Sims. Es un nuevo episodio de esta
larga serie de videojuegos de simulación de la realidad, creada por Maxis. Su
lanzamiento intenta compensar el descenso de las ventas que tuvieron el año
pasado. Los últimos datos de la Asociación Española de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) revelan que los juegos de simulación
social bajaron un 1,7% en el 2010. No es un dato tan significativo, si se tiene en cuenta que no se sacaron nuevos títulos de este género y que otro tipo de
juegos bajaron aún más la media, como es el caso de los de corte social, que
perdieron tres puntos respecto al año anterior.
No obstante, aún con
las pérdidas, el concepto desarrollado por Will Wright ha calado hondo dentro
de la sociedad, colocando a su juego dentro de la lista de los más vendidos de
la historia. Su lanzamiento en el año 2000 supuso la creación de un nuevo
género que ha inspirado numerosos títulos posteriores.
Los Sims 3 | Foto: María Santiago. |
Juego
como terapia
La novedad y la
expansión de este género también han tenido repercusión dentro de la sociedad.
Tanto es así, que en ocasiones se emplean los videojuegos de
simulación social para mejorar la sociabilidad de las personas. Una de las
fundadoras del grupo de terapia de conducta ERGO Psicólogos, Marina González, defiende
que “en el caso de personas que tienen un déficit en habilidades sociales y,
por ello, muestran dificultades a la hora de relacionarse con los demás, el
jugar a este tipo de juegos puede servir
de entrenamiento de algunas de esas habilidades, precisamente por su
realismo”.
Sin embargo, la
psicóloga advierte de varios aspectos que habría que tener en cuenta a la hora
de aplicarlo a modo de tratamiento. Explica: “por suerte o por desgracia, en la vida real no contamos
con pistas tan claras como en un juego, que nos indiquen si vamos por el buen
camino, porque las habilidades sociales son complejas de adquirir y requieren
de mucho entrenamiento para manejarlas adecuadamente”. Añade que “en el juego,
durante las conversaciones y las actividades que implican contacto social se
pueden cometer fallos, aprender por el método de ensayo-error e ir
reintentándolo, mientras que en la vida real, puede que no haya tantas
oportunidades dependiendo de qué tipo de error y de qué tipo de persona se
trate”.
Esto podría considerarse como una consecuencia negativa de este tipo de
productos. Dentro de la sociedad existe una corriente crítica respecto a la
posible influencia negativa de los videojuegos sobre la conducta de los
usuarios. Marina González descarta esa posibilidad pero advierte de que “se
corre el riesgo de que el hecho de dedicar mucho tiempo al juego se utilice
como estrategia para evitar las situaciones sociales reales, haciendo que
las virtuales aumenten cada vez más, convirtiéndose, en casos extremos, en la
única fuente de refuerzo social, lo que resultaría problemático”.
Los Sims 3: Medieval | Foto: María Santiago. |
Los usuarios
Al margen de las
posibles aplicaciones terapéuticas de los juegos de simulación social, existen
numerosos motivos que llevan a los jugadores a usarlos. Ángela Pérez y María
Santiago son dos usuarias que han creado uno de los pocos sitios web en español
dedicados a Los Sims. Conocen a muchos jugadores de España y sus motivaciones
que les han llevado a usar el juego. Para Pérez, la razón por la que son tan
atractivos este tipo de videojuegos es la capacidad de “hacer cosas que en la
vida real no se puede: ser famoso, tener seguidores, ligar con cualquiera por
la calle, incluso desahogarse con los comportamientos más destructivos y
agresivos”. Su compañera añade que al personaje creado "se le puede hacer la
vida imposible o perfecta”.
Esta visión la comparte
Marina González quien explica que “lo que más puede atraer de este tipo de juegos es que el jugador tiene
control prácticamente absoluto sobre todo lo que ocurre”. Matiza que el jugador
tiene la capacidad de realizar ciertas acciones que están prohibidas dentro de
la sociedad: “Este tipo de acciones nos activan: es la emoción de ‘hacer lo prohibido’,
hacer lo contrario de lo que normalmente haríamos, con la seguridad de que las
consecuencias no son las reales”.
Pero aún con todas esas posibilidades, en este tipo de productos es “el
hecho de que representen la realidad de una forma muy realista” lo que crea
tanta expectación, según González. Los jugadores buscan esa emoción prohibida
pero también plantear situaciones completamente verosímiles. Cuando alguien lo
juega, al fin y al cabo, lo que hace es participar en el juego de la vida.
Víctor Muñoz Fernández
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